Deal With Swarm Host

Deal With Swarm Host
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Vidéo membres Friends Deal With Swarm Host
Ecrit par Alexandre Schilling

Pour jouer face à un jeu SH, il faut commencer par s'assurer une bonne économie. Avoir 6 gaz est un minimum comme on peut s'en rendre compte sur la vidéo car je ne peux même pas faire toutes les améliorations et ajouts d'unités que je souhaiterais.
C'est pourquoi il est indispensable de savoir comment poser une troisième base avant la barre des 10 au plus tard.

La second étape est la prise d'information du style Zerg. Ces choix sont tellement nombreux qu'il faut s'assurer de sa composition d'armée en tout temps. Pour cela il faut au moins un observateur qui aura pour rôle de constater ce qui sort des larves, et une masse de phoenix hallucinés pour savoir quaisment en temps-réel la pose des batîments de l'adversaire.
Une fois la confirmation du SH, il s'agit de sortir les éléments principaux dans l'ordre convenable.

- Les colosses (ba oui kikoo j'allais pas dire du disloqueur :D) pour assurer le dommage de zone nécessaire à effacer rapidement les nuages de nuisibles.
Le nom de code de cette unité sera : la Lampe Torche.
Vous n'êtes pas obligé de les sortir par 2 par 2, cela dépent simplement du moment auquel vous commencez la production de "la Lampe Torche". Plus vous la débuterez tardivement, plus vous devrez compenser sur les moyens de production nécessaire.

- les archons/HT les unités qui serviront de "burst" pour rentrer directement dans les lignes de nuisibles de façon brutal et arriver rapidement à la source. Ils serviront également d'anti aérien et seront la raison pour laquelle on améliorera le bouclier avant l'armure.
Nom de code : les porteurs de C4.

- Le Mothership (on peut le faire en première unité avant même les colosses selon le départ qui a servi à la pose de la troisième base ex: Fast&Safeb3). Plus généralement, on privilégiera les colosses avant le Mothership même après un départ Stargate car on attendra d'observer la sortie des premiers SH avant de se permettre la pose de la Balise de la Flotte.
Nom de code : Cape d'invisibilité.
Son rôle est crucial dans la protection de l'ensemble de votre armée. Il empêchera non seulement les nuisibles de frapper en mode "harass gratuit", mais il genera considérablement les grappins de vos colosses, ce fera approcher les vypers suffisament prêt pour être capable de les "feedback".


Une fois le combat engagé, il faut bien reculer les Colosses qui devront rester en vie le plus longtemps possible à travers les nombreuses vagues. Vous pouvez sacrifier le Mothership qui n'a pour vocation que de prendre les coups dans la phase de combat. A la différence de la phase de "harass" où il faut le garder bien en retrait pour ne pas se le faire grappin car lui n'est pas invisible. Il faut donc le mettre légèrement en retrait de son armée.
Ne pas oublier de relancer la production de Colosses instantanément durant le combat ainsi que d'utiliser les gateways pour renforcer le front face à la tempête. Les "porteurs de C4" auront pour objectif de se suicider afin de s'approcher un maximum des SH, mais il doivent également protéger "Lampes torches" des packets de corrupteurs. Les Storms auront le même effet afin de nettoyer beaucoup plus facilement les premières vagues.

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